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12月13日,腾讯沙盒创作平台《艾兰岛》在中新天津生态城动漫大厦举办了国家动漫产业综合示范园沙盒开发者大会暨艾兰岛生态大会(简称:生态大会)。在大会上,腾讯首次公布了“沙盒创作者联盟”,联盟将致力于提供人才培训体系、孵化基地、赛事体系、硬件等各类延展场景等,赋能各地区域IP孵化,全面聚焦产业前沿、汇聚行业智慧。
会后,腾讯《艾兰岛》项目制作人谌绍巍、《艾兰岛》品牌经理刘煜等人接受了17173等媒体的采访,回答了关于《艾兰岛》开发者扶持政策、爱创计划、《艾兰岛》未来发展方向等诸多问题,以下是采访实录:
提问:两位嘉宾好,我想问一下关于《艾兰岛》整个大会的核心主旨以及它对未来沙盒类游戏的发展展望是怎样的?
刘煜:本次大会拥有两个核心,第一个是告诉大家《艾兰岛》平台的定位,首先《艾兰岛》是一个便捷的沙盒内容创作工具,无论是编程模块还是其他模块都是非常便捷好用的。第二个是《艾兰岛》本身是一个为创作者服务的平台,会提供全方位服务支持,包括产品上线到后面的游戏迭代、后期帮助创作者商业化、游戏迭代中测试者的评测等等。从游戏制作、游戏培训、游戏设计到后面商业化,我们会提供一个完整的平台服务。
同时,在这个基础上,我们会跟企业和高校联动,做一些沙盒人才孵化,来吸引更多的创作人才涌入平台当中,产生更多的内容,以满足地方**和企业文创内容的需求,包括新文创内容、数字场景的旅游景点的数字化呈现、教育课程产品等等,后续都可以通过基于艾兰岛平台和沙盒创作联盟来共同实现。
提问:刚才我们看到赛场上要求选手团队在24小时之内完成自己的作品,24小时对于选手来说是不是时间过于紧凑了?另外有一些团队并没有接触过游戏开发,但是他们通过编程模块,把自己的想法创作出来了,未来这种创作方式是不是也会成为一种新的开发理念?
刘煜:GAME JAM不是我们首创的,之前很多独立游戏都会采取这样的比赛形式。之前的GAME JAM往往会要求选手在48小时或者24小时产出的作品,但这些作品通常是比较简单的游戏原型,以及更偏重演讲环节核心体验的呈现。
相比之下,《艾兰岛》的优势是可以在短时间内通过编辑器本身提供的模块化、组件化的功能以及其他便捷的工具,帮助用户在短时间内把游戏的原型制作出来。所以很多时候,也有一些独立游戏的开发者考虑把《艾兰岛》作为实验工具,可以先在我们的平台上开发出一些好玩的、没有人想过的游戏原型,这样的时间成本和金钱成本相对来讲都是比较低的。
谌绍巍:我们在过去的两年中接触了很多开发者,包括一些独立游戏行业从业人员、或者是游走在是否坚持做独立游戏边缘的准开发者。我们看到,他们都会面临一些困难,第一是团队规模小,很难作出和成熟厂商抗衡的大作。虽然过去几年中国也出现过一些优秀的独立作品,但总归是凤毛麟角的。总的来说,获得成功的几率还是比较小的,对于走上游戏行业这条路的开发者来说是比较辛苦的选择,要坚持需要很多个人的爱好和坚持的理念。
过去两年接触开发者的过程中,我们逐渐吸纳了一些独立开发者,他们看中《艾兰岛》、选择《艾兰岛》平台的原因都很明确,因为《艾兰岛》可以提高他们开发效率,解决他们目前只有一两个人的状况,帮助他们作出比原来花时间更短游戏质量更好的作品。
在我们目前活跃的几百个开发者中,就拥有几十个原本属于独立游戏从业者的开发者。他们此前因为各种各样的原因,已经放弃独立游戏的开发。但在看到《艾兰岛》后,他们又重新释放自己对游戏创作的热情和爱好,在《艾兰岛》平台上把自己的创意逐渐变为现实。他们很清楚在《艾兰岛》正式上线以后,我们的分成未来也许可以为他们创造重新回到游戏行业的机会。
提问:那么对于那些并不是很熟练的开发者,或者只是擅长某一方面的开发者,比如只擅长制作UI,不擅长代码开发,最新版本的《艾兰岛》是不是会有一些更好的帮助?
谌绍巍:这个问题正好切入了我们明年产品发展的方向。我们刚刚在演讲的时候介绍了,整个游戏开发过程中存在很多的角色,编程并不是做游戏的唯一能力方面,虽然它的确是比较核心、比较困难的方面。实际上游戏开发过程中还包括了UI的创作、动画的创作、场景的创作等等,所以我们未来计划是把这方面玩家的创作能力能够用更好的方式释放出来。
比如现在更新的《艾兰岛》1.0版本,它提供了一个可视化的UI编辑器,用户可以通过把类似在Excel拉一些图形这样的方式、或者PPT里面拉出来的方式可以做出自己想要的UI,其中也包括了本来已经存在的场景编辑器,可以释放场景相关的创作力,未来我们也会在游戏制作过程中把它相对独立出来。
我们希望未来《艾兰岛》的生态当中,创作者是多元的,不光是用图形化编辑的方式写一些逻辑才是创作者,我们希望未来有各种分工的创作者在我们平台下,包括UI、逻辑、场景、动画的创作者,甚至更远一点我们还想有建模的创作者,以此丰富我们平台创作者的类型,也可以帮助能力专一的开发者也能够在生态中打造合适的定位。
当然,我们也会提供配套的平台服务,包括帮助开发者组队合作的形式。其实现在已经在运行当中了,通过官方运营团队人工运营的方式我们帮助众多开发者找到互补的人形成团队。未来我们也会把目前运行的方式作为《艾兰岛》平台的基本功能,让不同的创作者在我们平台能力找到合适他的人,大家互补能力,做出最后自己想做的游戏。
我们甚至有一个畅想,游戏单机游戏论坛上除了很专业的创作者以外,还有很多人属于对于做游戏很有热情,但是可能有想法,却没有任何的动手能力,写不出来逻辑,也做不了UI,也搭不了场景。
我们希望未来《艾兰岛》把这类玩家也能够放在艾兰岛生态当中,我们把他们叫做共创者,在艾兰岛的平台组织下通过平台组织能力和运营,让这个角色和刚刚讲的各种能力创作者有机放在一起,让他们可以相互交流沟通,因为他们的意见很多时候能够帮助开发者把自己的产品打磨得更好,这也是我们更好的想法。
提问:刚刚提到了有很多有想法,却没有动手能力的人,那么《艾兰岛》平台对于这些有志做游戏但是从来没接触过的游戏开发的人能够提供怎样的帮助?毕竟对于大部分人来讲,制作游戏一件门槛很高的事情,既然《艾兰岛》本身目的是为了降低游戏制作门槛,那么对有志开发游戏的人或者这些未来的策划人来说,平台能给他们提供什么样的学习内容?
谌绍巍:这个问题蛮好的。这是一个很现实的问题,开发游戏本身的确是一个门槛很高的事情,开发者往往都需要掌握很多专业的知识。因此《艾兰岛》想要降低游戏开发的门槛高度,首先要做的就是把创作变得更加大众化。在这一点上对比其他沙盒编辑器里我们是比较有自信的,我们比其他沙盒编辑器做得更好一点。
首先是把编辑器门槛降得更低,让更多人参与到创作过程中来。官方刚刚也发布了爱创计划,通过这个爱创计划,我们会在每一个环节都给到用户提供足够的帮助和扶持,甚至我们还人性化的提供专门的团队陪你一起做游戏,让你感觉你做游戏不是孤单的,有人陪着你帮你出点子、出意见,有困难的时候有人帮你答疑。
我们希望打造这样一个氛围,让用户从最开始直到真正能够作出产品的每个过程都可以得到细心的照顾,并且也有各方面的激励,鼓励用户用户进行创作。而这只是帮助用户完成第一阶段,从完全不会创作到会创作、能做东西了,当你能做东西以后,怎么慢慢提升你的能力,甚至能够把在艾兰岛上创作变成自己的职业。
一个是靠爱创计划,我们会提供官方的力量,以及提供官方的资源,这些资源我可以简要介绍一下,比如我们会提供玩家,因为玩家对开发者来说是一种资源,玩家会帮你测试,会提建议,我们也提供官方的专家,从专业的角度看你的游戏有哪些需要提高改善的地方,把游戏做得更好。游戏上线以后有运营数据,通过数据你可以看到你的游戏状况,哪里表现好或者不好,慢慢在游戏当中慢慢迭代提升自己的能力。
最终怎么在艾兰岛平台上实现你的创收呢?毕竟只有创收了你才能够说把做游戏作为自己的职业,实现我自己的入行。这个模式在国外已经成熟了,在国内相对还处于起步状态,《艾兰岛》将会通过几个方面帮助开发者实现最终的创收,当你成为一个比较优秀的作者以后,现金回报上提供给你赛事的奖金,给你提供创作的奖励,也提供作品本身创收的分成,我们也能够承诺艾兰岛的分成一定在全网中的分成是最高的。
另外,我们也会提供腾讯的资源,帮助你和你的游戏对外进行宣传,也就是为你获得自己的声望和自己的粉丝,以这两种形式让那些又有能力又有热情的人,从完全不会做到会做,再到用自己优秀的作品养活自己,甚至实现财富自由的梦想。
提问:我想问一下《艾兰岛》后续的研发方向,除了教育领域,会不会在其他行业领域有所发展?
刘煜:目前,我们的重心还是在编程教育这块,毕竟《艾兰岛》的核心就是本身的编辑器能力。通过《艾兰岛》的编辑器既可以在简单逻辑功能中进行编程教育的学习,也可以通过编辑器实现复杂的代码编程等等。是跨度比较长的工具,从简单到复杂都可以实现的工具,所以目前先要把编程教育这块的领域进行完全的开发,之后可能再会去考虑别的领域的方向。
谌绍巍:《艾兰岛》编辑器本身的方向有两个,我们把这两个方向叫做向上的能力和向下的能力。向下的能力就是降低门槛,我们现在的实验来看,目前平台上活跃的开发者是有高中年龄的,高中生在这里做游戏是完全没有问题的,我们希望能够把这个门槛再进一步往下降低。
另外一个方向就是向上的能力了,从今年11月份发的版本来看,在向上的能力方面我们已经向前迈进了很大一步,通过增加的一些新功能,我们已经极大的扩充了艾兰岛编辑器能够覆盖的游戏品类,比如说1.0里面可以很自由的调节你的镜头,你可以把镜头放到任何一个位置,让玩家可以通过镜头做出更多游戏体验。同时还包括新的UI编辑器、新的AI,这种都是帮助玩家能够做更多类型的游戏。
目前,我们可以说基本覆盖市面上所有的常见品类了,今后我们希望可以覆盖更多的像独立游戏所涉及的品类。我们希望在向上的功能这块,明年编辑器能够覆盖创作更多的游戏类型,编辑器整体就是这两个方向。我们认为在很长的一段时间之内,向上和向下两个方向都将是我们的主流方向,开发商的主流方向,毕竟编辑器作为创作工具是整个艾兰岛平台的核心。
提问:您刚才说到向上能力,说覆盖了基本所有的领域,那么VR这块是否有想法?说到向下,现在有很多的学前班或者是小学生已经有编辑的课程了,那么有没有向下到这种程度的打算?
谌绍巍:目前《艾兰岛》只能够支持非VR的游戏,只有当我们在现有的品类支持上先要做到位,然后才会考虑VR。不过我可以回答的是开发团队一开始做这个的时候考虑了兼容VR,所以当我们决定迈出这一步的时候很容易。
第二个问题向下做非常低龄的教育,老实说,我们想做,但是还没有非常明确的做法。目前有几种做法都可以做,不过还没有决定具体使用何种方法。一种方法是本身把编辑器这个产品降低门槛到小学生都可以用,但是这个难度非常大。
还有另外的一些方向,比如说拆出来做一个专门的低龄教育版,在低龄教育版可以把本身比较高阶的函数功能屏蔽掉。还有第三种方案暂时先保密,先不介绍,我们有考虑过这个方向,只是回答的问题现在并不能回答是哪一种方案,我们需要在未来的一到两年逐渐摸索,看看哪个方案适合我们,我们往这个方向切入。事实上,目前我们和扣叮的合作也是一个尝试。
提问:每一个创作者可能各有所长,您刚才也提到了,可能会启用一个在线配对,形成小组的模式。那么是通过调取创作者本身的信息,比如说他擅长什么,形成一个匹配机制,让这个小组走到一起?还是通过何种方式进行匹配?
谌绍巍:我们双方对匹配的理解有点分歧,你理解的是类似于《英雄联盟》中打游戏自动匹配功能,不过我们这个匹配过程并不是这样的。因为人和人的匹配除了能力上匹配以外,还有很重要的是需要彼此了解,并不是线上匹配到一个人就可以跟他完成一个工程。
不像打游戏,打游戏是反正匹配完这把游戏,我可能再也不见你了,你坑我我骂你两句就结束了。一起做游戏这件事情,对于开发者来说是很严肃的事情,因此这个匹配并不是你想在的系统上简单点一点按钮就匹配了,我们也不会去收集玩家的信息。
当一个开发者有了自己的需求的时候,他会把自己的信息贡献出来,比如我希望找什么样的人,我擅长什么,接下来他们还有一个沟通过程,我们官方作为第三方辅助他们沟通。这里面缺少不了运营能力的辅助,我们并不是一个冷冰冰的用系统帮你匹配的过程,我们还有很温暖的运营团队的人性化在帮助你找真正适合你的人。
提问:那么是否可以这么理解,官方可能事后构筑一个平台,让开发者与开发者之间建立联系和沟通,如果意向达成一致,他们会共同为了一个项目进行努力,官方在这期间给予一定的照顾、帮助和指导等等?
谌绍巍:是的。之前提到了爱创计划,我们后面有一个团队专门陪着每一个开发者做这个作品,实际上这个开发者的成长过程我们很清楚,每个开发者的特色是什么,他是不是不擅长沟通,他是不是想法比较跳跃,比较奇怪,在这种情况下,即使他们在我们的平台能力上找到了合适的人,我们可以通过我们自己的判断帮助他找到更适合他的人,这可能是系统没有办法做到的这件事情,必须要通过人力完成。